viernes, 5 de febrero de 2021

Actividades hechas por nuestros colaboradores

 Dominó mejicano mandado por nuestros amigos compañeros.





Ausejo se presenta

 Presentamos nuestro colegio.



We say hello to other countries and we introduce ourselves.

Evaluación inicial

Se ha procedido a pedir una evaluación inicial del proyecto a los padres , a los alumnos y a los profesores colaboradores del proyecto.
Dejo la evaluación de los componentes y su análisis.Lo hemos hecho a través del mentímeter y se pueden ver los resultados
Pincha para ver en  Evaluación de padres preguntas
¿Estás de acuerdo en que participemos en un proyecto europeo ?
Usa una palabra para definir el juego para la enseñanza  tu hijo
Define el adjetivo de tu hijo con el proyecto de aprender matemáticas e inglés a través del juego 

 Los padres están de acuerdo al 100% en el proyecto.
La palabra que define el juego es mathlandia,aprender e ilusión.
El adjetivo que define a mis alumnos según sus padres con este proyecto es 50 % curioso, 25% motivado y 25% alegre.

Evaluación de los alumnos inicial

Pincha para ver en  Preguntas de alumnos

Pincha para ver en Respuestas de alumnos

33% el juego que más le gusta es el duelo
La palabra que define a los juegos es fun y learn
A más deñ 50% les gusta aprender a través del juego y un 17% no les gusta.
La evaluación de sondeo de los profesores colaboradores está en Etwinning.

Alumnos haciendo la evaluación inicial


Justificación

 

El colegio CRA Vista La Hez en su cabecera de Ausejo están inmersos en un proyecto cooperativo europeo.

 Estamos en un CRA Vista La Hez y en nuestro CRA es bastante difícil tener un asistente de idiomas por lo que hemos decidido hacer algo a través de Etwinning, para poder practicar inglés.

GBL es un método efectivo para hacer que los estudiantes trabajen hacia una meta, permitiéndoles aprender a través de la experimentación, practicando comportamientos y procesos de pensamiento que luego pueden transferirse fácilmente del entorno simulado a la vida real.

¿Por qué el aprendizaje basado en juegos?

El aprendizaje basado en juegos tiene básicamente características que lo hacen apto para ser utilizado en el aula:

• Competición

No estamos hablando de la competencia de los estudiantes contra otros estudiantes o el profesor, sino contra el juego en sí, así como contra ellos mismos para obtener la puntuación más alta, lo que significa aprender mejor. Para ganar, los juegos requieren que los niños piensen rápido y usen su lógica para pensar en tres pasos, resolviendo los problemas y completando los niveles. Esto es genial porque aumenta la capacidad de los estudiantes para pensar rápido fuera de la caja.

• Compromiso

Los juegos a menudo ofrecen elementos de fantasía que involucran a los estudiantes en una actividad de aprendizaje a través de una historia. Cuando un niño está jugando a un juego, se estimula la curiosidad y la imaginación hasta el punto de hacerlo sin siquiera notar los elementos de aprendizaje. Además, para resolver el juego, los estudiantes deben recordar aspectos particulares y memorizar secuencias críticas, o rastrear elementos narrativos: esto mejora la memorización.

• Recompensas inmediatas
GBL proporciona recompensas inmediatas a los jugadores, manteniéndolos
 comprometidos y estimulándolos a continuar en el proceso de aprendizaje 
debido a los resultados rápidos que obtienen. Las recompensas pueden ser
 simples, como hacerles saber a los estudiantes que están en lo correcto, o 
pueden ser puntos o comentarios descriptivos que amplíen su conocimiento.
Para crear un juego verdaderamente educativo, el instructor debe asegurarse de 
que aprender el material es esencial para calificar y victorioso.
• La fantasía es el único límite
El aprendizaje basado en juegos nos mostró que el único límite a lo que los estudiantes
 pueden crear cuando operan en estos juegos es su imaginación. Los estudiantes no 
solo experimentan el juego, sino que también pueden contribuir a él, diseñando sus 
propios mundos donde experimentar y practicar.
 
Cuando pensamos en problemas del mundo real, sabemos que estas son las cosas
 que los estudiantes enfrentan (o enfrentarán) a diario. Estos pueden ser desafíos,
 situaciones, productos y personas. Y estas pueden ser situaciones que pueden
 afectarlos a ellos y a su comunidad, ya sea directa o indirectamente. Les pedimos a
 nuestros estudiantes que piensen críticamente, resuelvan problemas y exploren la 
resolución de la pregunta principal.

Este proyecto fue diseñado para niños entre 6 y 12 años. Surge de la necesidad de motivar a los estudiantes a aprender matemáticas. El uso de algunos juegos matemáticos en clase fue el punto de partida para lograr el éxito y la capacidad de abstracción.



Objetivos del proyecto

1. Incrementar la motivación y la creatividad entre los estudiantes que utilizan juegos.

2. Incrementar el pensamiento crítico, jugando juegos de matemáticas.

3. Hablar sobre las matemáticas que usamos en nuestra rutina diaria.

4. Anime a los estudiantes resistentes a abrir sus mentes y hacer nuevas conexiones

5. Permitir la participación de todos los niños, incluidos los que necesitan apoyo para el aprendizaje y la inclusión a través de juegos.

6. Desarrollar la innovación y la comunicación utilizando herramientas Web2

7. Mejorar la cooperación y la colaboración entre todos los estudiantes.

8. Mejorar la competencia de los profesores para incluir principios de gamificación en las clases e integrarlos en la práctica habitual.

9. Inspírate con profesores y estudiantes europeos, aprende sobre su cultura

 

10. Compartir experiencias, ideas matemáticas y juegos matemáticos con varios países.


Pincha para ver certificado de participación